Giỏ hàng

Ghost of Tshushima: những điều truyền cảm hứng cho Sucker Punch

Tin Game, bởi Dwagon 24/06/2020 20:11:29
Sau siêu phẩm tháng 6 - The Last of Us 2, tháng 7 này sẽ đón chờ chúng ta với cái tên Ghost of Tsushima của studio Sucker Punch. Hôm nay những nhà thiết kế đồ họa cho game đã chia sẻ những cảm hứng để thiết kế cho game được lấy từ những cảnh "múa katana" ngoài đời thật. Cùng nhau tìm hiểu những lời trải lòng này nhé !!



Nhà phát triển Sucker Punch Productions của Ghost of Tsushima đã tiết lộ cách hãng phim nhìn vào các bộ phim Samurai và tốc độ phản ứng ngoài đời thực để giúp định hình hệ thống chiến đấu cho trò chơi.



Studio đã quan sát cách thời gian phản ứng của con người đối với kích thích thị giác chậm hơn rất nhiều so với mọi người nghĩ, khoảng 0,3 giây. Sucker Punch đã nói rằng: "nếu có gì khó khăn trong thiết kế hệ thống chiến đấu thì đó là với những thanh katana, vì chả có loại vũ khí nào trên đời có thể nhanh bằng những cây katana tóe lửa khi chạm vào nhau cả, trên hết là phải làm sao thể hiện được cái chất thật đó trên hoạt ảnh kĩ thuật số."

Tiếp lời:

"Rất nhiều công việc thiết kế mà chúng tôi đã thử trên những phân cảnh "múa katana" này. Dĩ nhiên, không có vấn đề gì với các cuộc tấn công của bạn nhanh, tất nhiên - các NPC có thể phản ứng ngay lập tức nếu chúng ta cũng muốn chúng. Chúng tôi thực sự đã chạy một số thử nghiệm với các NPC để xem chúng có thể hiện được những điều mà chúng tôi mong chờ hay không và quả thật là rất khó.

The Ghost Of Tsushima Gameplay Trailer Has Been Remade In Dreams ...

Ghost of Tsushima - Đồ họa đẹp đến mức không dừng chơi được sắp ra mắt

Điều đó có lẽ bởi vì ý tưởng về hoạt ảnh là giới hạn và tất cả đều là sự điều khiển qua màn ảnh TV chứ không phải đấu kiếm thực sự, và trong một bộ phim hay là game, người chơi luôn cảm nhận cũng như thấy được các chuyển động bị giới hạn đó. (Chúng tôi thực sự đã xem các trận đấu kiếm thực sự với vũ khí bị cùn trong quá trình phát triển)

Ghost of Tsushima has gone gold ahead of its July release ...

Vì vậy, các cuộc tấn công của bạn có thể nhanh chậm tùy ý, nhưng các đòn tấn công của Mongol có thể nhanh hơn nữa, thậm chí là người chơi còn không kịp điều khiển. Điều đó đã tạo ra sự mất cân bằng từ rất sớm - chỉ cần nhấn vào nút tấn công nhanh đã đánh bại hầu hết kẻ thù, đó chắc chắn không phải là trải nghiệm mà chúng tôi đang hướng tới. Và tất nhiên khi khán giả thực sự chạm tay đến khi game ra mắt, những gì mà người chơi trải nghiệm là thật nhất."

Ghost of Tsushima Creative Director says combat is very ...

Nguồn:  PlayStation Blog

Bài viết liên quan