Nói tính ra thì Pokemon Sword & Shield đã có lịch sử cả hàng thập kỷ. Tôi biết rằng tôi đã mơ mộng về thứ gì đó lớn lao, về tựa game Pokemon core series trên console sẽ như thế nào - và nhờ nỗ lực hợp nhất handheld và console trong Switch của Nintendo, điều đó cuối cùng cũng đã xảy ra.
Không phải tất cả đều thuận buồm xuôi gió. Có rất nhiều tranh cãi xoay quanh về National Pokedex , và khi chơi bản E3 của game tôi đã khá thất vọng - nhưng sau khi trên tay chơi trực tiếp game trong một thời gian khá dài gần đây, cuối cùng tôi cũng đã bị thuyết phục rằng cuộc hành trình thế giới Pokemon trong SWSH là thứ gì đó rất đặc biệt.
Sau phiên chơi thử nghiệm tại trụ sở Pokemon tại UK, tôi đã có cơ hội để ngồi với nhà sản xuất Pokemon Sword & Shield là Junichi Masuda, trong khi đạo diễn Shigeru Ohmori tham gia với chúng tôi từ Nhật Bản qua liên kết video. Chúng tôi đã thảo luận về bối cảnh vùng Galar của game, ảnh hưởng của Pokemon Let Go đối với sự phát triển và tranh cãi về National Dex. Sau đây là cuộc trò chuyện của chúng tôi:
VG247: Đây là phiên bản không remake đầu tiên của bạn trên nền tảng mới... vậy làm thế nào để bạn xác định cách tiếp cận cho lần này? Đã có một cách tiếp cận được thiết lập ngay từ đầu, hay bạn đã linh động công việc tùy theo xu hướng trong giai đoạn phát triển?
Shigeru Ohmori: Về việc thiết kế trò chơi này, đúng như bạn nói đây là game ‘mới’ đầu tiên trên thế hệ console gia đình Switch. Chủ đề để tạo ra trò chơi lần này là tạo ra Pokemon 'mạnh nhất' - nghĩa là chúng ta sẽ có một tựa Pokemon sở hữu đồ họa mạnh nhất từ trước đến nay. Sở hữu phần cứng Switch, chúng tôi đang nhắm đến việc biến Pokemon Sword & Shield thành thế giới Pokemon rộng lớn nhất từ trước đến nay. Hay thậm chí các tính năng riêng lẻ - như Dynamax sẽ mang đến cho bạn Pokemon khổng lồ và mạnh mẽ. Tất cả được thực hiện với mục đích tạo ra một trò chơi Pokemon mạnh mẽ theo nhiều ý nghĩa khác nhau.
Làm như vậy thực sự đã cho phép chúng tôi tận dụng phần cứng Switch và mọi thứ mà nó cung cấp được - và đó là cách chúng tôi tiếp cận sự phát triển trò chơi trong thời gian này.
VG247: Vậy, tại sao lại thiết lập bối cảnh trò chơi này tại Vương quốc Anh? Rõ ràng đối với chúng tôi thì việc đó thật tuyệt, được xem phiên bản Pokemon của quê nhà, nhưng các bạn đã giải quyết thế nào với chuyện này?
Shigeru Ohmori: Theo quan điểm cá nhân, tôi thực sự thích nhạc Anh - nhạc rock của Anh - và cả một số chương trình truyền hình từ Vương quốc Anh nữa. Vì vậy, ở mức độ cá nhân, điều đó đã truyền cảm hứng cho tôi trong việc lựa chọn khu vực. Nhưng với cấp độ chuyên sâu hơn, chúng ta chỉ nói về chủ đề Pokemon mạnh nhất... Về mặt lịch sử, phát triển công nghiệp, cuộc cách mạng công nghiệp và cả về thời hiện đại - như là thể thao đóng vai trò quan trọng trong game - Vương quốc Anh có lịch sử mạnh mẽ về các khía cạnh này. Vì vậy, khi nghĩ về Pokemon mạnh nhất là gì, Vương quốc Anh đã được nghĩ đến như một nơi thực sự phù hợp đưa tựa game vào.
VG247: Rõ ràng đây thực sự là một phiên bản cách điệu của Vương quốc Anh, nhưng quá trình để đạt được điều đó trông như thế nào? Quá trình nghiên cứu ra làm sao? Liệu bạn có trực tiếp chụp ảnh để tham khảo hay làm những điều giống như vậy?
Shigeru Ohmori: Như bạn nói, nó không phải là sự mô phỏng hoàn toàn của Vương quốc Anh, nhưng nó thực sự dựa trên đất nước này và thích nghi với thế giới Pokemon. Thế nên, với tư cách là nhà phát triển, ngay từ đầu chúng tôi không nhất thiết phải biết quá nhiều về nước Anh, vì vậy thứ mà chúng tôi đã làm là trực tiếp đến Vương quốc Anh và xem xét các địa điểm khác nhau. Ví dụ, khi đến thăm Lake District, chúng tôi đã được truyền cảm hứng bởi mọi nơi ở đây đều đẹp, và nó đúng thật là cái hồ...![cười]Nhưng cũng có những thứ như bảo tàng Peter Rabit, đó là điều truyền cảm hứng cho chúng tôi, như tất cả những cảnh vật đẹp đẽ và thứ dễ thương mà bạn có thể thấy. Đó là những thứ đã thực sự truyền rất nhiều cảm hứng cho chúng tôi. Dựa vào đó chúng tôi sau đó xem xét để có thể điều chỉnh nó sao cho phù hợp với thế giới Pokemon.
VG247: Vài năm gần đây, anh đã làm mỗi năm một game trong core series này - Pokemon đang là một chuỗi game hàng năm. Đó có phải là thứ bạn dự định tiếp tục không?
Junichi Masuda: Chúng ta có thể thấy điều quan trọng đầu tiên trong việc quyết định hướng đi trong tương lai là phát hành Sword & Shield, để xem những phản ứng của mọi người với tựa game mới. Vì vậy, không nhất thiết là chúng tôi luôn tìm cách phát hành mỗi năm, nhưng mỗi lần chúng tôi bắt đầu thực hiện một trò chơi mới và bắt đầu một dự án mới, chúng tôi luôn xem xét kĩ càng những gì chúng tôi muốn tạo ra - và theo đó phụ thuộc nhiều yếu tố khác nhau mà chúng tôi quyết định thời gian phù hợp nhất để phát hành.
Một điều mà chúng tôi luôn ghi nhớ để nỗ lực là chúng tôi muốn càng nhiều người tiếp xúc và chơi Pokemon càng tốt. Rõ ràng chúng tôi đã có rất nhiều người hâm mộ lâu năm, những người yêu thích series này trong một thời gian dài, và chúng tôi chắc chắn muốn tiếp tục làm những trò chơi mà họ yêu thích. Đồng thời chúng tôi luôn muốn thu hút người chơi mới và tạo ra các trò chơi dễ dàng đối với họ. Vì vậy, đây là một điều thực sự quan trọng mà chúng tôi luôn xem xét khi bắt đầu một dự án mới.
VG247: Làm thế nào để bạn tìm thấy sự cân bằng giữa cái cũ và cái mới? Đó là một sự khó khăn khi không thể làm hài lòng tất cả những người hâm mộ cũ này, nhưng Pokemon luôn là một thương hiệu được tập trung vào trẻ em, phải không? Nhưng sau đó, có rất nhiều người hâm mộ ở độ tuổi hai mươi và ba mươi vẫn chơi Pokemon. Làm thế nào để bạn cân bằng điều đó?
Shigeru Ohmori: Cân bằng khía cạnh này là một yếu tố thực sự, thực sự khó khăn trong việc phát triển. Chúng tôi luôn theo hướng vấn đề từ những người mới bắt đầu chơi game. Ví dụ như có thể có rất nhiều người chơi đã chơi Pokemon Go trước đó nhưng chưa bao giờ chơi một trò chơi thuộc core series, và có ý định chơi thử trò chơi này. Chúng tôi luôn muốn đảm bảo rằng họ có thể tận hưởng trò chơi như bất kỳ ai – dù là đã chơi trong hai mươi năm hay chỉ mới hai ngày.
Đây là lý do tại sao chúng tôi luôn giải thích những điều như thế giới Pokemon là gì, tất cả hoạt động như thế nào, cách ném Pokeball và bắt Pokemon Pokemon… tất cả những thứ cơ bản đó. Chúng tôi bắt đầu với những điều cơ bản và sau đó dần dần thêm vào các tính năng khác, phức tạp hơn. Chúng tôi cũng thực sự cố gắng đảm bảo rằng tất cả mọi người có thể tiếp cận trò chơi ở cùng cấp độ. Có thể gọi đây thực sự là một quá trình nghiên cứu của chúng tôi.
VG247: Vậy... con đường tối ưu trong lúc này là gì? Tôi đang có vài người bạn đã chơi Pokemon Go. Lời khuyên mà anh dành cho họ là gì? Bạn sẽ nói với họ là nên chơi Pokemon Let Go trước vì nó đơn giản hơn? Hay bạn sẽ khuyên họ chỉ cần nhảy thẳng vào Sword và Shield?
Junichi Masuda: Phải, đó là những gì mà tôi sẽ nói ... vào lúc này nếu ai đó đang muốn thử core series chính và họ mới chỉ chơi qua Pokemon Go, thì hãy chơi Let's Go... cho đến khi tựa SWSH được phát hành vào tháng Mười Một. Chúng tôi thực sự khuyên họ nên chơi nó và tận hưởng niềm vui, sau đó, khi tới ngày 15 tháng 11, họ có thể chơi Sword hoặc là Shield, hoặc là cả hai và tận hưởng trò chơi một cách trọn vẹn. [cười]
VG247: Ah, tất nhiên mua cả hai. Mua tất cả!
Junichi Masuda: Chà, mà đầu tiên là, xin hãy có máy Switch trước đã. [cười]
VG247: Rõ ràng tựa game đã được phát triển trước khi Let’s Go phát hành, nhưng tôi tò mò về cách mà Let’s Go và phản ứng với nó ảnh hưởng đến sự phát triển của Let’s Go. Tôi là một trong những người đã phát điên khi các bạn công bố Let's Go và tiết lộ sẽ không có random encoutes - nhưng sau khi trò chơi ra mắt, tôi đã hoàn toàn bị thuyết phục, và thậm chí đã viết một bài báo ủng hộ việc loại bỏ random encouters. Và trong phiên bản này, bạn đã sử dụng 50/50…
Shigeru Ohmori: Đối với việc bắt đầu sản xuất Let’s Go Pikachu & Eevee đã là một trải nghiệm học hỏi thực sự thú vị về những khía cạnh để có thể khai thác trên Switch ở lần đầu tiên, cũng như góp phần hỗ trợ chúng tôi phát triển trò chơi này. Vì vậy, ở một mức độ thực tế, điều khó khăn duy nhất chính là chúng tôi không thể chắc chắn rằng có bao nhiêu Pokemon hoang dã mà bạn có thể làm chúng xuất hiện trên bản đồ thế giới cùng một lúc mà không có vấn đề. Việc sản xuất Let’s Go chính là một cách để tìm hiểu điều đó.
Qua việc xem phản hồi từ các fan hâm mộ, cho thấy nó hầu như được đón nhận rằng người chơi thực sự muốn thấy trước các cuộc chạm trán trên bản đồ và đưa ra quyết định sẽ tham gia hay không… nhận thấy điều đó đã khiến chúng tôi hơi hướng qua nó hơn chút, tăng số lần chạm trán có thể quan sát mà người chơi đã thấy trong Sword & Shield lên. Vì vậy, hiển nhiên Let’s Go có sức ảnh hưởng khá lớn đến sự phát triển của trò chơi này.
VG247: Và giờ là chúng ta sẽ bàn chủ đề nóng thời gian trước đây. Tại E3 các bạn đã công bố việc bạn đang làm với Pokedex trong tựa game này, sẽ không có National Dex hoàn chỉnh nào trong game cả. Điều này có nhận những phản ứng dữ dội từ cộng đồng. Rõ ràng là bạn đang làm những gì bạn nghĩ cần phải làm, nhưng những phản hồi đó có từng khiến bạn suy nghĩ lại không? Hay bạn vẫn nghĩ rằng đó hoàn toàn là cách duy nhất để bước tiếp trong tương lai?
Junichi Masuda: Những điều đó không hẳn là khiến chúng tôi phải suy nghĩ lại mọi thứ, nhưng thứ chúng tôi luôn hướng đến tương lai chính là những gì chúng tôi có thể làm để tạo ra trò chơi một cách thú vị nhất và hơn thế nữa là mang lại những trải nghiệm hấp dẫn hơn, phong phú đa dạng hơn cho người hâm mộ.
Ví dụ như khi chúng tôi thêm chức năng di chuyển và các khả năng mới để tạo ra trải nghiệm chân thật hơn cho tất cả mọi người chơi thưởng thức. Lần này chúng tôi cũng có thể cung cấp cho mọi người một số lượng lớn hơn Pokemon có trong game, đây là điều mà chúng tôi nghĩ rằng nó rất quan trọng. Vì vậy nên chúng tôi chắc chắn – chúng tôi không hối tiếc vì những gì chúng tôi đã làm!
Về việc Pokemon mà bạn đã sở hữu trong các trò chơi trước, chúng tôi đã có Pokemon Home sắp sửa ra mắt – và đó là một nơi khác mà mọi người có thể thu thập tất cả Pokemon của họ từ các trò chơi trước đó và tận hưởng trò chơi theo một cách khác nhau tại đó.
VG247: Cách mà bạn thể hiện nội dung game như thế nào? Trong bản demo mà tôi đã chơi, có một phân cảnh mà tôi từng thấy trong một game Pokemon gần đây – có lẽ là trong Sun & Moon – vậy nó có trở nên thú vị hơn không khi làm những việc đó? Tôi cũng tò mò về quyết định không có lồng tiếng – vì chỉ có những đoạn cắt cảnh với phụ đề bên dưới không có giọng nói.
Shigeru Ohmori: Chúng tôi thật sự muốn biến những đoạn phim cắt cảnh này trở thành tâm điểm ngay từ ban đầu và khiến chúng trở nên phức tạp hơn bình thường. Thứ đã truyền cảm hứng cho chúng tôi là thực tế rằng chúng tôi muốn đẩy giới hạn phần cứng mới hết mức có thể. Những kiểu phong cảnh này thực sự cho phép chúng tôi có thể thực hiện điều đó.
Chúng tôi có thể trình chiếu những phân cảnh chi tiết hơn nhiều so với những gì chúng tôi đã từng, xuống các bộ phận của cơ thể chuyển động mà trước đây không thể - giống như đôi môi, như bạn đã đề cập. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi cần tiếp tục thích nghi dần với công nghệ mà chúng tôi đang sử dụng. Tìm ra những gì cần đưa vào và không nên đưa vào cho phù hợp. Và thực tế mà nói, chúng tôi có một game nhập vai có thể nói là có quy mô lớn với rất nhiều văn bản mà chúng tôi cần phát triển 9 ngôn ngữ cùng một lúc. Vì vậy chúng tôi phải quyết định xem việc lồng tiếng có thật sự cần thiết không khi mà chúng tôi phải phát hành trong 9 ngôn ngữ cùng một lúc là điều cần được ưu tiên rất nhiều. Cân bằng các việc cần phải làm là việc khá quan trọng đối với chúng tôi
Junichi Masuda: Nếu bạn có một đoạn diễn xuất bằng giọng nói được thu âm tốt, điều đó dĩ nhiên rất hay nhưng nếu bạn có một số diễn xuất bằng giọng nói không hay, thì cảm giác như nó không hợp với nhân vật cho lắm, người hâm mộ sẽ không thích thú vì điều đó [cười]. Thật ra điều quan trọng nhất đối với chúng tôi là phát hành trên toàn cầu cùng một thời điểm. Mọi người đều có thể ra ngoài và tìm những Pokemon mới này và có những khoảng khắc trải nghiệm tuyệt vời cùng một lúc.
VG247: Chúng ta đã nói chuyện một chút về các cảnh bị cắt và cách trình bày của trò chơi, nhưng có một điều không thay đổi nhiều là các trận đánh - chúng vẫn luôn đi theo lối cũ, trực quan mà nói thì vẫn khá tĩnh, với phần hoạt ảnh chiêu vẫn còn rập khuôn như nhau. Liệu sẽ có những nâng cấp giúp cho các trận chiến trở nên phức tạp hơn, hay anh nghĩ rằng đó là điều không thể thực hiện được với số lần di chuyển và số lượng Pokemon trong trò chơi không?
Shigeru Ohmori: Về cách thể hiện thì chúng tôi đã có một số tính năng chiến đấu khác nhau - ví dụ là các trận đấu dynamax mà trong đó mọi thứ to lớn hơn rất nhiều, với nhiều hình ảnh động rõ rệt hơn và nhiều thứ khác... về cơ bản thì có nhiều thứ được thể hiện trong trận đấu hơn trước đấy.
Một khía cạnh khác là camera chiến đấu mà bạn có ở các trận chiến trong gym... Bây giờ bạn đã có những sân vận động, bạn có những người hâm mộ đang cổ vũ bạn và hét lên từ mọi phía khác nhau trong trận đấu. Có nhiều khía cạnh mà chúng tôi đã thử thách bản thân để làm cho mọi thứ trở nên khác biệt trong khoảng thời gian này. Những gì chúng tôi thực sự muốn làm là nhìn vào cách người hâm mộ phản ứng với những thay đổi đó và suy nghĩ về cách chúng tôi có thể tiếp tục thay đổi mọi thứ trong tương lai.
>Xem thêm:
Atelier Ryza đợt DLC thứ 2 sẽ ra mắt vào 31 tháng 10
Tựa Mercenaries Saga mới đang được phát triển cho Nintendo Switch